COZMO
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199,99 €
Le prix inclut la TVA

Cozmo et l’éducation

Depuis 2016, le codage fait partie des programmes de l’école primaire et du collège. Son apprentissage aide les enfants à mieux appréhender les nouvelles technologies. Notre mission avec Cozmo est de donner accès aux élèves et enseignants à des outils qui permettent un apprentissage intuitif et rapide de la programmation.



APRRENDRE A PROGRAMMER AVEC COZMO ET CODE LAB.

Code Lab est une interface de programmation tactile basée sur Scratch Blocks (langage créé le MIT Media Lab et Google) accessible gratuitement dans l’application Cozmo. Elle offre aux utilisateurs un accès instantané aux fonctionnalités du robot pour planifier ses mouvements et actions, le faire réagir à des événements comme la reconnaissance faciale. Elle donne également accès à un large choix d’animations qui permettent à Cozmo d’exprimer des émotions et des comportements proches de ceux d’un être vivant (joie, tristesse, surprise, éternuement, sommeil, ...). En glissant et en déposant simplement des blocs de code, les enfants comprennent le principe du codage et prennent rapidement le contrôle de Cozmo pour l’animer et lui faire faire de multiples activités.

Mode Sandbox

Code Lab permet un apprentissage progressif et la création de projets de plus en plus scénarisés grâce à deux modes de construction. Le mode Sandbox est idéal pour faire ses premiers pas en programmation dès le cycle 2. L’association des blocs se fait à l’horizontal, permettant de déclencher une série d’actions et d’émotions que Cozmo accomplira dans le monde réel. Le mode Constructeur donne accès aux variables, conditions et boucles imbriquées, capteurs et opérateurs mathématiques ainsi qu’au traçage de figures sur l’écran de Cozmo pour étudier des programmations séquentielles ou événementielles plus avancées.

Mode Constructeur

Une manière simple et ludique d’apprendre à se servir du mode constructeur de Code Lab est de partir d’un jeu déjà existant à partir du bouton "Voir détails" associé au jeu et de le modifier. Plus de 30 mini-jeux sont ainsi accessibles dans l’application Cozmo pour vous servir de modèles dans la préparation de vos cours ou ateliers avant de vous lancer dans la création et le partage de nouveaux mini-jeux et activités imaginés en classe.

Pour en savoir plus sur la création de projet, lisez l’interview de Fardenco, lauréat du concours Code Lab.

 



LES ENSEIGNANTS PARLENT DE COZMO

Cozmo est un petit robot particulier. Je suis tombé sous son charme en moins de 30 secondes. Le design est très réussi, la qualité de fabrication excellente, les performances sont remarquables et le logiciel qui l'accompagne très ergonomique. Bref, une vraie réussite ! L'interface de programmation par blocs proposée est claire et permet de doter le robot de comportements variés facilement programmables, préfigurant un usage pédagogique intéressant.
Didier Roy, enseignant-formateur en sciences du numérique et chercheur au sein de l’équipe FLOWERS d’Inria Bordeaux, spécialiste en robotique, intelligence artificielle et des transferts technologiques vers le monde de l’éducation

 

Avec ses expressions rigolotes et ses allures attendrissantes, Cozmo sait attiser la curiosité des élèves. En démonstration dans des écoles primaires, il permet d’aborder le domaine de la robotique : qu’est-ce qu’un robot ? A quoi peut-il servir ? A-t-il des sentiments ? Puis on passe rapidement aux comportements programmés avec les nombreuses possibilités offertes par l’application sur tablette. Autre point fort, l’utilisation de scratch pour la programmation qui justifie pleinement l’introduction de ce robot au cycle 3. Et grâce à son adéquation aux programmations séquentielles ou événementielles, il peut aussi s’intégrer au cours de collège. J’apprécie notamment Code Lab et la possibilité d’éditer des programmes donnés en guise d’exemples. C’est un tremplin parfait pour se lancer dans le coding. Bref, Cozmo est une arme de séduction massive pour les sciences et techniques !
Eric Hueber, enseignant-chercheur à l'Université de Haute Alsace et responsable de l'association Kidslab a également eu l’opportunité de tester Cozmo auprès d’élèves de primaire et de collège.

 

Cozmo offre beaucoup de possibilités d'utilisation dans le cadre pédagogique. : définir « la robotique » selon Cozmo en observant la manière dont il évolue et communique avec son environnement ; vous laisser guider à travers le jeu ou accédez au programme complet afin d'adapter quelques paramètres et/ou d'en modifier la structure (ultra-débutants et aux niveaux sixième/cinquième); créer rapidement plusieurs activités dont la difficulté sera graduellement adaptée (débutants et niveaux cinquième/quatrième) ; élaborer des projets des plus simples aux plus ambitieux mais finement adaptés à chaque notion traité (boucles, variables, actionneurs, capteurs, opérateurs, etc.) (niveaux quatrièmes/ troisièmes). Au final, Cozmo est un beau concentré de technologie qui, outre animer vos cours et éveiller de l'intérêt chez vos élèves, va être un prétexte pédagogiquement attrayant dans la découverte de l'algorithme et de la programmation. La mise en service et la prise en main par les professeurs sont rapides et aisés, pas besoin d'être un pro de l'informatique, laissez Cosmo vous faire découvrir (à votre rythme) l'univers de la programmation et de la robotique.
Stéphane Althaus, professeur de Technologie au Collège Jeanne d'Arc de Mulhouse

 

Professeur D. Touretzky

Professeur D.
Touretzky

 

 

LE PROFESSEUR DAVE TOURETZKY PARLE DU COZMO SDK

Le professeur Dave Touretzky est une référence dans la communauté du développement de Cozmo et l’un des premiers utilisateurs du Cozmo SDK. Enseignant et chercheur, il enseigne un cours de robotique cognitive à l'Université Carnegie Mellon (CMU) (Etats-Unis). Son travail, de l’IA à la neuroscience computationnelle en passant par la robotique cognitive, est basé sur l'étude de ces représentations.
Consultez un extrait de l’interview du Professeur Dave Touretzky, disponible dans son intégralité et en anglais sur le site de développeurs Anki (accessible dans la rubrique SDK)

Pouvez-vous expliquer ce qu'est la robotique cognitive et nous parler de projets réalisés par vos étudiants avec Cozmo ?

La robotique cognitive signifie différentes choses pour différentes personnes. J'utilise ce terme pour décrire des techniques de programmation robotique qui s'inspirent des sciences cognitives. Mon cours à la CMU couvre des concepts tels que la vision par ordinateur, la localisation à partir de repères et les algorithmes de planification de parcours de navigation. Et, bien sûr les représentations, à la fois du monde et du robot.

Exemples de projets réalisés par les étudiants du Professeur Touretzky

Exemples de projets réalisés par les étudiants du Professeur Touretzky

Certains étudiants ont développé un code pour manipuler de nouveaux types d'objets, tels que des jetons de poker ou des cubes en carton avec des aimants à l'intérieur. D'autres ont travaillé sur la vision par ordinateur sur des projets tels que la reconnaissance d'objets par réseaux de neurones profonds ou la détection d’embrasures et d’obstacles par l’analyse du  flux optique. D'autres encore ont développé des applications. Nous avions par exemple deux programmes de tic-tac-toe (ou jeu du morpion) différents, et un autre programme intéressant qui permettait de créer un simple dessin à l'écran, que Cozmo reproduisait ensuite sur papier en utilisant un marqueur magique attaché à son bras élévateur.

Pourquoi pensez-vous qu'il est important pour les jeunes et les moins jeunes d'apprendre la robotique ?

Les robots ont aujourd'hui le même potentiel que la radio il y a 40 ans. Ils vont devenir des éléments indispensables dans nos vies, comme les smartphones, avec des utilisations que nous ne soupçonnons pas encore. Cela signifie que les personnes qui apprennent la robotique aujourd’hui n’ont pas seulement un aperçu de notre avenir, mais elles se préparent à connaître et à comprendre ce qui devient rapidement une technologie omniprésente.